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'''엔조, '두 얼굴의 집행관'' ''' "신성한 자를 모욕하면, 신성한 심판이 따르리라!"
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'''역할군 '''
| '''특성 '''
| '''출시일 '''
| '''성우 '''
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암살자
| 돌진 / 처단
| 2019년 8월 1일
| 김영선
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'''영웅 획득 방법'''
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19000 메달
| 490 다이아
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공식 평가
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생존능력
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| 4
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공격대미지
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| 7
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스킬효과
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| 4
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조작난이도
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| 9
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1. 개요
모바일 게임 펜타스톰의 영웅.
2. 스토리
3. 대사
- [ 기본 대사 ''펼치기 · 접기'' ]
- 선택
- 신성한 자를 모욕하면, 신성한 심판이 따르리라!
- 거룩한 빛이 검이되어, 어둠을 멸하리라!
- 선홍빛의 피는 가장 아름다운 물감이지.
- 전장
- 제 아무리 대단한 작품도 빛 만큼 아름답지는 않아.
- 영원히 빛을 계승하리니.
- 모든 것은 빛의 축복으로 존재한다.
- 신을 믿는 자에게 신의 가호가, 성령을 믿는 자에게 성령의 가호가 있으리!
- 세상에서 가장 완벽한 존재는 바로 빛, 그 자체.
- 스킬 3 시전
- 흐흐하하하하, 다들 보아라!
- 모두가 네 죽음을 지켜보게 해주마, 하하하하하하!
- 처치
- 하하하하, 신성한 빛이 존재하는 한 어둠은 형체를 감출 것이다!
- 흥, 의롭지 않은 자는 지옥 속에 죽으리라!
- 다크 슬레이어 버프 획득
- 고귀한 빛이 길을 밝혀줄 것이다, 흐흐하하하하하하!
- 분발하자! 사용시
- 너희들 내 손아귀에서 벗어날 수 없을 것이다.
- 부활
- 영원한 것은 없지. 오직 빛만이, 영원한 존재다!
- 끄으윽, 빛이여 돌아가는 길을 비추소서... }}}
4. 속성
'''기본 속성''' ※ → 오른쪽의 수치는 15레벨 시 능력치 ( ) 안의 수치는 평균 증가량[참고]
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최대HP : 3585 → 7489 '''(+260.3)'''
| 물리공격 : 178 → 396 '''(+14.5)'''
| 마법공격 : 0
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물리방어 : 134|18.2% → 464|43.6% '''(+22.0|1.7%)'''
| 마법방어 : 80|11.7% → 26.9|30.9% '''(+12.6|1.28%)'''
| 최대MP : 450 → 1808 '''(+90.5)'''
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'''공격 속성'''
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이동속도 : 380
| 물리관통 : 0|0%
| 마법관통 : 0|0%
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공격속도 : 0% → 28% '''(+1.9%)'''
| 치명타율 : 0%
| 치명타피해 : 200%
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물리흡혈 : 0%
| 마법흡혈 : 0%
| 쿨타임감소 : 0%
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공격범위 : 근거리
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'''방어 속성'''
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내성 : 0%
| 5초당 HP회복 : 61 → 98 '''(+2.5)'''
| 5초당 MP회복 : 16 → 38 '''(+1.5)'''
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5. 스킬
5.1. 패시브: 심판
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| 물리 / 버프
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심판 시작 시 무기의 신성한 힘으로 근거리 적에게 100% 물리 추가의 물리피해를 주고 원거리 적에게 35%의 피해를 추가로 줍니다. 원거리 적 명중 시 일시적으로 이동속도가 빨라지며, 상세효과는 빛의 질주 스킬 레벨에 따라 적용됩니다.
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일반공격의 사거리 끝 부분에 맞추면 심판 효과가 적용되며 적에게 추가피해가 들어간다.일시적이지만 이속증가까지 달려있어 추격이 쉬워진다.
5.2. 스킬 1: 빛의 질주
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| 물리 / 이동
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일정 거리를 빠르게 이동하여 자신의 물리공격을 25 증가시킵니다. 사슬 묶기 효과 발동 시 대상의 발을 묶어 시전자의 이동 방향으로 약간 끌어당깁니다. 일반공격이 먼 적에게 명중 시 적의 이동속도가 10% 느려지고 자신의 이동속도가 10% 빨라집니다.
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- 자세한 수치 보기
* '''이동속도 증가''' : 10% / 14% / 18% / 22% / 26% / 30% * '''이동속도 감소''' : 10% / 14% / 18% / 22% / 26% / 30% * '''물리공격 증가''' : 25 / 30 / 35 / 40 / 45 / 50
| * '''쿨타임''' : 5 / 4.8 / 4.6 / 4.4 / 4.2 / 4 초 * '''MP 소모''' : 50 / 55 / 60 / 65 / 70 / 75
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단순한 공격력 증가가 붙어있는 대쉬기이지만 아래의 사슬 묶기 스킬과의 연계기로써 아주 중요한 스킬이다.
아래 사슬묶기에 후술.
5.3. 스킬 2: 사슬 묶기
[image]
| 물리 / 제어
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힘을 모아 무기를 휘둘러 경로상의 적에게 300(+140% 물리 추가)의 물리피해를 주고 무기 회수 시 명중한 대상을 공격합니다. 힘을 모으는 시간이 길수록 무기가 더 멀리 날아갑니다. 최대 4초간 힘을 모을 수 있으며 이동속도가 30% 빨라집니다. 힘 축적을 취소할 경우 쿨타임 시간이 50% 반환됩니다. 사슬 묶기에 성공하면 다시 해당 스킬을 사용해 스킬 범위 내의 적을 자신의 뒤쪽으로 끌어오며 타겟 사망 시 효과가 사라집니다. 사슬에 묶인 대상과 전투 시 자신이 주는 피해가 10% 증가하며 해당 타겟에게 받는 피해는 10% 감소합니다. 사슬에 묶인 상태의 타겟 사망 시 사슬 묶기의 쿨타임 시간이 80% 반환됩니다.
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- 자세한 수치 보기
* '''기본 피해''' : 300 / 340 / 380 / 420 / 460 / 500 (+1.4 AD) * '''피해 추가''' : 10% / 12% / 14% / 16% / 18% / 20% * '''피해 감소''' : 10% / 12% / 14% / 16% / 18% / 20%
| * '''쿨타임''' : 10 / 9.6 / 9.2 / 8.8 / 8.4 / 8 초 * '''MP 소모''' : 70 / 75 / 80 / 85 / 90 / 95
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'''엔조라는 챔프를 상징하는 스킬'''
엔조 그 자체인 스킬로 이 사슬 묶기를 명중시키지 못하는 이상 엔조는 사용할 가치가 없다고 말할 수 있을 정도로 중요한 스킬이다.
사슬 묶기를 명중하는데 성공했다면 쿨타임이 초기화되며 다시 스킬을 사용할 수 있게 되고,
밸덤의 1번스킬처럼 사슬에 묶인 적을 자신의 뒤쪽으로 넘겨버린다.
사슬 묶기를 성공할시 엔조를 중심으로 원 두개가 형성되는데 사슬 묶기에 걸린 적이 엔조와 가까이에 있는 원 안에 있어야 상대를 자신의 뒤로 넘길 수 있다.
엔조의 사슬 묶기에 당한 적은 엔조의 원 밖으로 빠져나가려고 하기 때문에 이때 1번 빛의 질주를 사용해서 상대를 자신의 원 안쪽으로 끌어와 확실하게 뒤로 넘겨야한다.그렇기 때문에 상황에 맞는 연계기 연습이 필요하다.
5.4. 스킬 3: 형벌
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| 물리 / 이동
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순간적으로 사슬에 묶인 대상의 근처로 날아가 경로상의 적에게 350(+200% 물리 추가)의 물리피해를 주고 이동 중 자신은 무기에 대한 보호를 받아 받는 피해가 50% 줄어듭니다. 사슬에 묶인 상태의 대상에게만 형벌을 내릴 수 있습니다. 패시브 : 적 영웅 처치 또는 도움 시 영혼의 흉폭함 발동. 5초간 공격속도가 75%, 이동속도가 70% 증가 (언제든지 차감)
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- 자세한 수치 보기
* '''기본 피해''' : 350 / 525 / 700 (+2.0 AD)
| * '''쿨타임''' : 2.5 / 2.3 / 2 초 * '''MP 소모''' : 80 / 90 / 100
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엔조의 유틸성과 사슬 묶기에 당한 적을 확실하게 암살하게 해주는 추격과 딜링이 동시에 이뤄지는 스킬
엔조가 원거리 딜러의 천적이라 불리우는데는 사슬 묶기도 있지만 형벌을 빼놓을 수 없다.
이동기가 있는 원거리 딜러나 질주 및 순간이동 스펠로 도망가려는 적들의 뒤로 순식간에 이동해서 마무리 또는 추격을 할 수 있는 스킬이며 멀리 있는 적이나 오브젝트에 사슬을 묶어 형벌을 통해 적들의 공격에서 벗어나는 용도로도 사용할 수 있는 유틸성이 뛰어난 스킬이다. 단, 2번 스킬 사슬 묶기에 걸린 적 또는 오브젝트에만 사용할 수 있으며 사슬 묶기 성공시 엔조 주위에 형성되는 멀리있는 큰 원의 범위 안에 있어야 사용이 가능하다. 형벌의 패시브인 영혼의 흉폭함은 엔조의 컨셉을 잘 살린 능력으로 말 그대로 빛을 따르는 신성한 자가 적을 찢어버리는 흉폭한 악마로 돌변한다.
(이해가 안 간다면 위의 스토리를 보자)
6. 평가
''' 높은 갱킹 능력과 유틸성 그리고 넓은 공격범위를 지닌 중거리 AD 암살자'''
- 한타를 여는 이니쉬와 한타를 지배할 수 있는 능력
엔조의 모든 장점은 전부 2번 스킬 사슬 묶기에 달려있다.
한 마디로 사슬 묶기를 실패할시 위의 모든 장점을 효과적으로 살리지 못 하며 팀원들의 미움을 살 수 있다.
그랩을 맞추지 못 하는 그렉이 찬밥신세란걸 생각해보자..엔조도 다를 거 없다.
사슬 묶기의 의존도가 이렇게 높은데 막상 플레이 해보면 사슬 묶기를 맞췄다고 해서 절대로 끝이 아니다. 사슬 묶기를 맞췄어도 상대를 원하는 위치로 넘길때 필요한 순간적인 위치 선정과 상황에 맞는 빛의 질주와 형벌의 연계기 사용이 필수불가결하기 때문에 챔프의 난이도가 굉장히 높은 편에 속한다.
거기다 종종 트롤을 유발하는 경우도 있는데 넘기면 안 되는 적을 아군 진영으로 넘겼다가 팀킬하는 경우도 많이 볼 수 있다.
논타겟 스킬의 중요도가 이토록 중요한 챔프이기 때문에 말리기 시작하면 정말 답도 없는 민폐덩이가 된다는 것과 비례해서 챔프의 난이도가 수직 상승 한다는 것을 명심하자.
7. 운용법
메인 포지션은 정글이며 크고 작은 싸움에서 사슬 묶기를 통해 최대한 딜러들을 뒤로 넘겨와 빠르게 제거한 후 발동되는 영혼의 흉폭함을 이용하여 한타를 지배해야한다.
사슬 묶기의 의존도가 99%를 차지할 정도로 2번 스킬의 숙련도가 중요하며 적의 움직임을 숙지하며 갈고리의 명중률을 극대화하는 게 포인트이다.
그리고 최근 엔조 로머가 급부상중인데, 엔조의 장점인 갈고리를 통한 제어 능력으로 초반부터 적을 지속적으로 물어 뒤로 끌어와 아군 딜러들과 함께 조지는 식으로 운용할 수 있다.
8. 상성
- 상대하기 힘든 영웅
- 좋은 회피기 또는 CC내성 스킬을 가지고 있는 챔프들
(갈고리를 맞추기도 힘들며 맞춰도 빠져나가는 경우가 많기 때문이다.)
엔조의 말그대로 극카운터 엔조가 사슬로 적을 기절시키거나 뒤로 넘기려해도 슈그나가 궁을 써버리면 무효가되어 콤보를 넣기가 매우 어려워지고 그렇다고 슈그나와의 1vs1이 쉬운것도 아니다...
- 상대하기 쉬운 영웅
- 이동기가 없거나 CC내성 스킬이 없는 딜러 및 영웅들
9. 룬 세팅 / 추천 장비
자신에게 맞게 약탈 룬을 섞는 유저들도 많다.
9.2. 추천 템트리
'''정글 템트리'''오직 원거리 딜러들을 조지는데 특화된 영웅이기에 혼마검은 쓰지 않고 대신 성검으로 딜러들을 더 빨리 녹인다.
10. 패치 기록
- [패치 내역 보기 ''펼치기 · 접기'' ]
개선 : '빛의 질주' 스킬 시전 및 공격 타격감
사슬 묶기(2스킬)
변경 : 실제 사정거리 8.5M
버그수정 : 스킬 사정거리 범위가 초과되는 현상
형벌(궁극기)
변경 : 쿨타임 3.5/3/2.5
기본 속성
변경 : 이동속도 390
사슬 묶기(2스킬)
변경 : 적이 사슬을 풀기 위한 필요 거리 13M
}}}
11.1. 두 얼굴의 신사
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'''일반 스킨 '''
| '''475 다이아'''
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스킨 이름을 기본 스킨에서 '집행관'만 '신사'로 바꿨다.
- 게임 로딩중 나오는 메세지 중 그림에 피를 섞은 적이 있으며 이 그림은 플로렌티노의 침실에 소장되어 있다고 한다.
- 독실한 빛의 성전 신도이지만 형 집행을 예술로 여길 정도로 잔혹한 면모가 강하다. 당장 피가 가장 아름다운 물감이라고 말할 정도이니 말 다한 셈.
- 스토리상 하야테와 BL커플로 엮이는 경우가 종종 있는데, 이는 엔조의 추격 대상이 하야테이기 때문. 이 때문인지 주로 중증 스토커와 피해자라는 팬아트가 종종 나온다.
- 성우는 김영선으로, 엔조라는 캐릭터를 정말 잘 표현해주셨다.
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